Planning and Production企画制作部 商品開発ブログ

VRを試してみました

先日、FacebookからVRヘッドセットOculus Quest 2(オキュラスクエスト2)が発売されました。

コロナ禍の昨今、企業のバーチャル展示会などの需要も増えてくるのではなかろうかと個人的にも興味があり、いろいろと試してみることにしました。

360度画像を作る

まず試したかったのは、360度画像の作成。RICOH THETAシリーズなど一般に市販されている360度カメラを使えば一発で画像を生成してくれます。

今回は、Googleのストリートビューアプリを使って、360度画像の作成を行ってみたいと思います。

作り方はかんたんで、「360°写真」ボタンを押してカメラの向きを点に合わせて動かしているだけで360度分の画像を撮影してくれます。

画像データは公開しなくてもスマホ本体に保存されてありますので、それを使います。

取り出した画像データをよくみると繋がっていない部分があります。完全につないでくれるわけではないようです。

今回は Adobe Photoshop CCで繋ぎ目を修正していきます。CCには「球パノラマ」や「コンテンツに応じた塗りつぶし」など、便利な修正機能がありますので、以前よりは楽になったと思います。

このように、繋ぎ目を修正します。画像をクリックするとVR用ページが開きます。

できました! VRヘッドセットで見ると臨場感があって良いですね!

アバターを作る

Oculusでは、全体で通用する自分のキャラクターを Oculus Avatar SDK で作ることができます。

また、「VRChat」というソーシャルVRアプリ内で使用できるアバターとワールドを作ることもできます。

いずれもハードルは高いですが、Unityと各種SDKで開発できる環境がすぐ整うのはありがたいです。

Adobe CC の Mixamo の3Dキャラクターを使ってテストしてみます。

Mixamo から.fbx形式でエクスポートして、Unity へインポートします。

その前に試しにBlenderでデータを覗いてみるとこんな感じ。
試しに、Adobe Dimension CC でレンダリングさせてみるテスト。

Unityに XR Plugin Management パッケージと OculusのSDK をインストール。

このままでは、関節を認識していないので、メニューのGame Object>3DObject>Regdoll… から、以下のようにボーンを設定します。

実際にやってみると、ポリゴン数の調整やモデルの設定などハマるポイントが多いのですが、動かせるモデルを作成できるのは面白いです。

参考)Unity+Oculus Quest2開発メモ

おわりに

個人的な感想として、このような製品がもっと出てくれば普及が加速するのではないかなと思います。

今後、一般にもっと普及していけば、販促に間違いなく使えると思いますので、これからのVRの動向に注目です。